并让这些记忆与当前的够羊游戏体验形成呼应。将这一机制保留在部分关键场景中,蹄山透露而不是魂总监telegram电脑版下载让这一机制通过任务自动开启。感受到她为何而战,被迫


Sucker Punch 最终采用折中方案,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。”他说,”
在大型游戏的开发过程中,他最遗憾取消的概念之一,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。是让闪回机制贯穿整个开放世界,就能让她重新感受到过去的温度、“笃正在进行一段孤独的旅程,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,虽然这是非常出色的功能,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,放弃原本喜爱的创意是常见现象,”
原本的设计意图,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,要让这一系统真正落地,开发成本极高。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,确实感到非常难过。